
Panoramica del progetto
Tome Keeper è un gioco per giocatore singolo in cui devi sigillare i fantasmi malvagi riordinando la biblioteca.
Questo progetto accademico faceva parte della sfida "Twister". Siamo stati scelti casualmente per creare un simulatore in prima persona con una particolarità: il gioco doveva avere come protagonista un bibliotecario.
Il nostro team era composto da:
- 3 Designer
- 2 Programmatori
- 2 Artisti 3D
- 1 Concept Artist
Abbiamo avuto a disposizione poco più di un mese per completare il progetto.
All'inizio, avevamo molte idee, ma a causa dei tempi ristretti, abbiamo dovuto sceglierne alcune e concentrarci su di esse.
Dopo circa mezz'ora di brainstorming, ci è venuta un'idea: aggiungere la magia a una biblioteca.
Gameplay
Il gameplay è semplice:
- Trova i libri caduti.
- Rimettili a posto per ottenere 1 stack di energia.
- Una volta accumulata energia sufficiente, puoi intrappolare i fantasmi all'interno del Libro Nero.
I fantasmi sono entità semitrasparenti che vagano per la mappa di gioco. Grazie a un calcolo ispirato alla rappresentazione ottale di Linux, siamo riusciti a creare un algoritmo che genera fantasmi con difficoltà crescente. Quindi, con ogni notte che sopravvivi, il gioco diventa sempre più difficile linearmente.
Possiamo dire che il gioco ha anche una piccola componente roguelike, poiché la quantità di vita (ordine) con cui inizi la partita varia a seconda della notte precedente. Ci sono notti illimitate per partita.
Inoltre, i fantasmi possono generare libri animati, che inseguono il personaggio e possono causare distruzione all'interno della biblioteca.
Abbiamo 5 tipi di libri animati:
- Libri di fuoco: ti lanciano una palla di fuoco e ti fanno perdere i libri che stai trasportando.
- Libri Fulmine: ti inseguono finché non ti sono vicini, poi ti stordiscono.
- Libri Aria: vagano liberamente per la biblioteca e, quando si avvicinano a uno scaffale, fanno cadere un libro.
- Libri Acqua: sono libri estremamente veloci e, se ti avvicini troppo, scappano via.
- Libri Terra: scelgono un punto preciso e si riposano lì in pace.
Il gioco include anche una storia che viene svelata man mano che si procede. Ogni giorno vengono sbloccate alcune pagine dei diari degli antichi custodi della biblioteca, che possono essere lette nel menu principale e anche durante il gioco.

Abbiamo anche pianificato di aggiungere:
- Eventi basati sul suono dei passi del personaggio
- Più animazioni
- Una storia più approfondita
- Più tipi di fantasmi
Purtroppo, avevamo solo un mese a disposizione, ma siamo tutti estremamente soddisfatti di ciò che abbiamo realizzato.
Ruoli
In questo progetto ho lavorato come Lead Designer, avevamo poco più di un mese per completarlo.
Ho gestito tutti e 7 i membri del team, monitorando il loro lavoro e verificando eventuali ritardi.
Sono stato in stretto contatto con l'intero team di sviluppo e ho agito da portavoce in caso di problemi in alcuni reparti. Fortunatamente, non si sono verificati.
Devo ammettere che è stato piuttosto divertente e gratificante.
A parte la gestione del team, mi sono occupato della creazione della mappa di gioco, una biblioteca pentagonale.
Progettazione del livello

Le pareti colorate intorno alla libreria rappresentano gli scaffali dove vengono riposti i libri animati. I fantasmi usano gli scaffali interni per far cadere i libri quando il giocatore si avvicina.
Al centro della biblioteca c'è un grande albero ed è qui che il giocatore inizia la sua partita.
Era piuttosto difficile assicurarsi che il giocatore non si perdesse o confondesse in una mappa come questa. Una soluzione è stata quella di aggiungere delle torce che emettessero la luce dell'elemento corrispondente. Dato che non avevamo molto tempo, abbiamo optato per questa idea e l'abbiamo implementata. Con nostra sorpresa, ha funzionato. Dopo aver effettuato delle sessioni di test con colleghi e tutor, il 90% dei partecipanti è riuscito ad arrivare almeno alla notte 5. Per noi è stata una grande soddisfazione e un ottimo obiettivo.
Un esempio delle torce appese agli scaffali dal punto di vista del giocatore.
UI/UX
Mi sono occupato anche della creazione delle interfacce grafiche del gioco.
Gli obiettivi erano tre:
- Assicurarsi che il giocatore sapesse quando la notte stava per finire.
- Che sapesse quanta vita gli rimaneva.
- E in generale, creare un'atmosfera fantasy.
Per raggiungere i primi due obiettivi, dovevamo assicurarci che l'HUD avesse le informazioni corrette.
Per questo motivo, un orologio è sempre visibile e, non solo, mostra anche quando dovrebbe comparire il fantasma, che avviene pochi secondi dopo l'inizio del gioco, la cosiddetta "ora degli spiriti".
Questo è accompagnato anche da un suono che permette di capire che la notte sta per finire.
Inizialmente non era chiaro quando la notte stesse per finire, poiché l'orologio rappresentava un normale orologio da parete. Abbiamo quindi deciso di combinare la forma di un orologio da polso con la funzionalità di un timer.
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|---|---|
| Prototipo dell'orologio | L'orologio utilizzato nel gioco |
Nell'HUD sono presenti anche le "armi" (timbri) che il giocatore deve utilizzare per disattivare temporaneamente i libri animati. Viene inoltre mostrato il Libro Nero, l'arma con cui viene catturato il fantasma.
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|---|---|
| Prototipo dell'inventario | L'inventario utilizzato nel gioco |
E come tocco finale, abbiamo deciso di dare ai menu l'aspetto del diario personale del bibliotecario, includendo le opzioni di pausa, i fantasmi trovati, i frammenti di storia trovati e una breve spiegazione del funzionamento dei timbri.
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|---|---|
| Un prototipo del menu | Il menu utilizzato nel gioco |





